1부를 읽지않은 분은 여기로....
'철완아톰'의 성과는 한창 상승기에 있던 데즈카에게 '추진용 로켓'을 달아준 것과 다름없었다. 이로써 일 중독자처럼 왕성한 작품활동을 보인 데즈카는 평소 꿈꿔왔던 목표를 실현할 기회에 한발짝 다가서게 된다. 그 궁극적인 목표는 '데즈카 프로덕션'을 설립해 일본에서도 디즈니 못지 않은 멋진 애니메이션을 만들어 내겠다는 것이었다. 물론 제본만화와 애니메이션은 제작방식과 단가, 그리고 규모에 있어서 현격한 차이가 났기 때문에 '철완아톰'의 성공 이후에도 이 계획을 당장 실행에 옮길 수는 없는 노릇이었다. 그는 우선 수입의 대부분을 미래를 위해 저축하기 시작했다.
기회는 생각보다 일찍 찾아왔다. 1956년에 설립된 신생영화사 도에이에서 극장용 애니메이션에 강한 관심을 보이기 시작한 것이다. 이듬해인 1957년 도에이는 별도로 '동화부'를 신설해 그 첫 작품으로 일본 최초의 극장용 컬러 애니메이션인 [백사전]을 개봉하면서 크게 호평받는다. 하지만 [백사전]의 호평과 후속작 [소년 사루토비사스케]의 완성도에도 불구하고 도에이측에 있어 애니메이션 사업은 계륵같은 존재가 될지 모른다는 우려를 낳게 된다. 높은 제작비에도 불구하고 정작 흥행수입이 신통치 않았던 것이다.
ⓒ TOEI. All rights reserved.
이에 도에이는 관객동원을 위해 영화계에서 통용되던 방법을 써먹기로 계획한다. 그것은 스타급 스탭을 영입해 이른바 '이름값'으로 관객을 유도하는 방안이었는데, 여기에 적합한 인물이 바로 데즈카 오사무였다. 도에이가 차기작으로 점찍은 데즈카 오사무의 작품 '나의 손오공'을 애니메이션화 하기 위해 라이센스와는 별도로 데즈카를 애니메이션 제작 전반에 관여하도록 제안한것은 데즈카 본인에게 있어서 뜻밖의 기회였다. 데즈카는 흔쾌히 도에이측의 제안을 받아들여 애니메이션에 첫발을 내딛게 된다. 그러나 그 과정은 순탄치 않았다. 출판만화와 너무나도 다른 애니메이션 시스템에 익숙하지 못한 그는 제작과정에서 여러차례 미숙함을 드러냈다. 문하생의 자세로 직접 현장에서 부딪쳐가며 [서유기]의 제작을 마친 그는 자신이 참여한 첫 번째 애니메이션의 결과에 무척 실망했다.
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[서유기]는 흥행에 성공한 도에이의 첫 작품이 되었지만 '나의 손오공 ぼくの孫悟空'을 1시간 남짓한 시간으로 압축하다보니 원작에 대한 훼손이 생각보다 심각했던 것이다. 게다가 다른 회사에 소속된 애니메이터들과 작업하는 과정에서의 잡음으로 인해 제 목소리를 낼 수 없음도 뼈져리게 느꼈다. 비록 [서유기]는 맘에 드는 결과물이 아니었지만 데즈카는 이 경험으로 인해 한가지 중요한 사실을 깨닫게 된다. 원작의 방대함을 살릴 수 있는 방법이 극장판 애니메이션에는 없다는 것. 그는 여기서 역사적인 결단을 내리게 되는데, 그것은 자신의 작품을 'TV 애니메이션'으로 제작해야 한다는 것이었다.
데즈카 오사무가 TV쪽으로 방향을 전환한 것은 획기적인 발상이었다. 애니메이션에 있어 선구적 위치에 있던 북미시장에서도 특정 줄거리를 장편으로 극화한 TV 애니메이션은 전무한 상황이었기 때문이다. 그러나 데즈카 오사무는 TV야말로 자신의 꿈을 실현시킬 수 있는 유일한 매체가 될 것이라 확신했다.
그런 결심의 시험선상에 선 작품이 1959년 후지 TV를 통해 방영을 시작한 실사판 드라마 [철완아톰]이었다. 이 '실사판 아톰'은 지금 관점에서 보면 그저 괴작스런 드라마처럼 여겨질는지 몰라도 일종의 B급 장르물로 취급받던 아동만화가 안방극장의 메이저 프로그램으로 성공할 수 있다는 것을 증명한 작품이었다.
ⓒ Tezuka Productions Co./Fuji TV. All rights reserved.
데즈카의 선택은 틀리지 않았다. 이로부터 2년뒤인 1961년, 데즈카 오사무는 자신이 벌어들인 재산을 몽땅 올인해 순수 애니메이션 제작사를 설립했다. '무시 프로덕션'. 일본사상 최초로 설립된 벤처형 독립 애니메이션 제작사다. 무시 프로덕션은 [어느 골목 이야기]라는 38분짜리 중편 애니메이션으로 산뜻한 시작을 알렸다. 비록 실험작에 불과했지만 이 작품은 무시 프로덕션의 저력을 보여준 최초의 작품이었고 시사회에서의 반응은 뜨거웠다. 데즈카 오사무는 이제 TV 애니메이션 제작을 위한 만반의 준비가 끝났음을 직감했다.
그가 최초의 TV 장편 애니메이션으로 선택한 작품은 10년째 연재를 해오고 있던 '철완아톰'이었다. 이미 드라마판 [철완아톰]의 호응으로 인해 재미를 본 후지 TV에서 적극적으로 추천했던 것이다. 물론 데즈카의 입장에서도 '철완아톰'이야말로 어린이용 애니메이션으로서는 가장 탁월하고 부담감이 덜한 선택이었다. TV 애니메이션은 수익성과 파생력에 대한 검증이 이뤄지지 않은 상황이었기 때문에 자칫 큰 모험은 무시 프로덕션을 송두리채 날려 버릴 지도 모르는 일이었기에 보다 안전한 길을 택해야했음은 말할 것도 없다.
그러나 문제는 어떤 원작을 쓰느냐 하는 것이 아니었다. 데즈카의 작품들은 사실상 어느것을 갖다 쓰더라도 기본적인 지명도가 보장된 상황이었다. 무시 프로덕션 직원들의 월급을 데즈카 한 사람의 원고료로 감당할 수 있을만큼 그는 이미 일본내에서 절대적인 위치에 선 만화가였다. 진짜 문제는 [철완아톰]의 '방영주기'에 있었다.
한가지 줄거리를 가지고 꾸준히 방영을 해야 하는 TV 애니메이션의 성격상 데즈카는 최소 '매주 30분짜리 애니메이션 한편'을 제작해야 타산이 맞는다고 계산했다. 그러나 이러한 데즈카의 판단은 무시 프로덕션에 근무하는 20명 남짓한 스탭들의 모골을 송연해지게 만들었다. 당시 기준으로 독보적인 애니메이션 기술을 보유하고 있던 도에이에서 1시간짜리 극장 애니메이션을 만드는데 걸리는 제작기간이 1년이었다는 점을 감안하면 데즈카의 계산법은 스탭들에게 있어 가히 '살인적인' 작업을 예고하는 것과 다름없었다.
ⓒ Tezuka Osamu. All rights reserved.
그러나 여기서 일본 애니메이션계의 근간을 뒤흔들 데즈카의 천재성이 발휘된다. 당시 애니메이션의 제작방식은 1초에 24프레임의 작화를 요구하는 이른바 풀 프레임 방식을 주로 사용했는데, 디즈니 애니메이션의 완성도는 사실상 이런 풀 프레임 애니메이션을 마음껏 구현할 수 있는 인프라가 충분히 갖춰져 있었던 것이 크게 작용했던 것이다. 반면 데즈카의 무시 프로덕션은 스탭들의 경험부족이라는 절대적인 열세와 개인의 독립 프로덕션이라는 재정적 압박의 이중고가 걸린 상황이었는데, 데즈카는 이 상황에서 기막힌 해법을 생각해낸 것이다.
그것은 현재까지도 일본 애니메이션의 전매특허처럼 여겨지는 리미티드 애니메이션(Limited Animation) 방식, 즉 1초에 12장 혹은 경우에 따라선 그 이하의 프레임으로 때우거나 이미 사용된 프레임을 재사용하는 방법이었다. 이 리미티드 애니메이션은 [철완아톰]과 같이 액션성이 가미된 애니메이션에 있어서 과감한 생략을 가능케 하는 기적의 기술과도 같았다. 실제로 시청자들은 정통 풀프레임을 사용하지 못하는 약점대신 스피디한 전개와 우수한 더빙으로 무장한 [철완아톰]의 완성도에 아무도 이의를 제기하지 못했다. 1
가정내 TV 보급과 맞물려 시작된 최초의 TV 장편 애니메이션 [철완아톰]은 그야말로 센세이션을 일으키게 된다. [철완아톰]이 방영되는 저녁시간이면 남녀노소 할것없이 TV수상기 앞으로 자리를 잡았으며, 아톰의 모험담은 언제나 장안의 화제거리가 되었다. 1963년 1월에 첫 방영을 시작한 [철완아톰]은 1965년까지 193회 연속방영의 진기록을 수립하게 되는데, 이 3년간의 평균 시청률은 자그마치 40%를 육박했다.
ⓒ Tezuka Productions Co. All rights reserved.
이러한 [철완아톰]의 열풍은 일본열도에 그치지 않았다. 일본내 [철완아톰]이 방영된지 얼마 지나지 않아 미국의 NBC에도 [아스트로 보이]라는 제목으로 [철완아톰]을 방영하기 시작했다. 훗날 데즈카 오사무와 만난 월트 디즈니는 '어린아이들의 눈을 우주로 향하게 하는데 결정적인 공헌을 한 작품'이라며 [철완아톰]에 대해 극찬을 아끼지 않았다.
일본 애니메이션계의 전환점을 마련한 [철완아톰]은 1964년 극장판에 이어 오리지널 시리즈가 종영된 이후에도 1982년 52개의 에피소드로 리메이크되었고, 원작에서 아톰의 탄생년도로 설정된 2003년을 맞이해 또한차례 리메이크 되는 등 명실공히 일본의 국민적 영웅 캐릭터로 떠오른다.
ⓒ Tezuka Productions Co./Sony Pictures TV Int. All rights reserved.
정통계열의 아톰과는 별도로 비슷한 설정을 차용한 아류작들도 속출하기 시작했는데, 일본 내의 [제타 마르스 ジェッターマルス](국내명:제트소년 마르스)나 한국의 [번개 아텀]과 같은 아류작들이 등장하게 된 것은 아톰의 인기가 어느 정도였는가를 실감케한다.
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1980년대 다이나믹 콩콩 코믹스를 통해 출시된 황종익 작가의 무판권 아톰 만화들
일본의 한 소비자 연구센터는 아톰에서 예상되는 경제효과가 5천억엔 수준으로, 한·일월드컵의 4500억엔을 능가할 것이라고 분석했을 만큼 아톰의 위력은 반세기가 지난 오늘날까지도 막강하다. 실제로 얼마전 연재가 끝난 우라사와 나오키의 미스테리 만화 '플루토'를 통해서 수많은 독자들은 21세기에도 여전히 매력적인 아톰의 캐릭터를 다시한번 재확인할 수 있었다.
ⓒ 小学館・Urasawa Naoki. All rights reserved.
이제 아톰은 영화 기술의 총아인 풀 CG를 통해 다시 탄생하게 되었다. CG 애니메이션 [닌자 거북이 TMNT]로 호평받은 이마기(IMAGI)사의[아스트로 보이]가 북미시장을 주축으로 전세계에서 과연 50년의 세월을 이어온 아톰의 향수를 재현할 수 있을 것인지는 아직까지 미지수이나 시대와 지역을 초월해 아톰이 지닌 매력은 여전히 유효하다고 해도 과언이 아닐 것이다.
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*. 참고 서적: 박태견 저,『제패니메이션이 세상을 지배하는 이유』(길벗,1996)
- 반면 풀프레임 방식을 고집했던 도에이사의 동화부 관계자들을 비롯한 업계 일각에서는 데즈카의 리미티드 애니메이션이 일본 애니메이션의 영세화를 가져온 주범이라며 오히려 반대의 입장을 표명하기도 했다. [본문으로]
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