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1부를 읽지않은 분은 여기로....

'철완아톰'의 성과는 한창 상승기에 있던 데즈카에게 '추진용 로켓'을 달아준 것과 다름없었다. 이로써 일 중독자처럼 왕성한 작품활동을 보인 데즈카는 평소 꿈꿔왔던 목표를 실현할 기회에 한발짝 다가서게 된다. 그 궁극적인 목표는 '데즈카 프로덕션'을 설립해 일본에서도 디즈니 못지 않은 멋진 애니메이션을 만들어 내겠다는 것이었다. 물론 제본만화와 애니메이션은 제작방식과 단가, 그리고 규모에 있어서 현격한 차이가 났기 때문에 '철완아톰'의 성공 이후에도 이 계획을 당장 실행에 옮길 수는 없는 노릇이었다. 그는 우선 수입의 대부분을 미래를 위해 저축하기 시작했다.

기회는 생각보다 일찍 찾아왔다. 1956년에 설립된 신생영화사 도에이에서 극장용 애니메이션에 강한 관심을 보이기 시작한 것이다. 이듬해인 1957년 도에이는 별도로 '동화부'를 신설해 그 첫 작품으로 일본 최초의 극장용 컬러 애니메이션인 [백사전]을 개봉하면서 크게 호평받는다. 하지만 [백사전]의 호평과 후속작 [소년 사루토비사스케]의 완성도에도 불구하고 도에이측에 있어 애니메이션 사업은 계륵같은 존재가 될지 모른다는 우려를 낳게 된다. 높은 제작비에도 불구하고 정작 흥행수입이 신통치 않았던 것이다.

ⓒ TOEI. All rights reserved.


이에 도에이는 관객동원을 위해 영화계에서 통용되던 방법을 써먹기로 계획한다. 그것은 스타급 스탭을 영입해 이른바 '이름값'으로 관객을 유도하는 방안이었는데, 여기에 적합한 인물이 바로 데즈카 오사무였다. 도에이가 차기작으로 점찍은 데즈카 오사무의 작품 '나의 손오공'을 애니메이션화 하기 위해 라이센스와는 별도로 데즈카를 애니메이션 제작 전반에 관여하도록 제안한것은 데즈카 본인에게 있어서 뜻밖의 기회였다. 데즈카는 흔쾌히 도에이측의 제안을 받아들여 애니메이션에 첫발을 내딛게 된다. 그러나 그 과정은 순탄치 않았다. 출판만화와 너무나도 다른 애니메이션 시스템에 익숙하지 못한 그는 제작과정에서 여러차례 미숙함을 드러냈다. 문하생의 자세로 직접 현장에서 부딪쳐가며 [서유기]의 제작을 마친 그는 자신이 참여한 첫 번째 애니메이션의 결과에 무척 실망했다.

ⓒ TOEI. All rights reserved.


[서유기]는 흥행에 성공한 도에이의 첫 작품이 되었지만 '나의 손오공 ぼくの孫悟空'을 1시간 남짓한 시간으로 압축하다보니 원작에 대한 훼손이 생각보다 심각했던 것이다. 게다가 다른 회사에 소속된 애니메이터들과 작업하는 과정에서의 잡음으로 인해 제 목소리를 낼 수 없음도 뼈져리게 느꼈다. 비록 [서유기]는 맘에 드는 결과물이 아니었지만 데즈카는 이 경험으로 인해 한가지 중요한 사실을 깨닫게 된다. 원작의 방대함을 살릴 수 있는 방법이 극장판 애니메이션에는 없다는 것. 그는 여기서 역사적인 결단을 내리게 되는데, 그것은 자신의 작품을 'TV 애니메이션'으로 제작해야 한다는 것이었다.

데즈카 오사무가 TV쪽으로 방향을 전환한 것은 획기적인 발상이었다. 애니메이션에 있어 선구적 위치에 있던 북미시장에서도 특정 줄거리를 장편으로 극화한 TV 애니메이션은 전무한 상황이었기 때문이다. 그러나 데즈카 오사무는 TV야말로 자신의 꿈을 실현시킬 수 있는 유일한 매체가 될 것이라 확신했다.

그런 결심의 시험선상에 선 작품이 1959년 후지 TV를 통해 방영을 시작한 실사판 드라마 [철완아톰]이었다. 이 '실사판 아톰'은 지금 관점에서 보면 그저 괴작스런 드라마처럼 여겨질는지 몰라도 일종의 B급 장르물로 취급받던 아동만화가 안방극장의 메이저 프로그램으로 성공할 수 있다는 것을 증명한 작품이었다.

ⓒ Tezuka Productions Co./Fuji TV. All rights reserved.


데즈카의 선택은 틀리지 않았다. 이로부터 2년뒤인 1961년, 데즈카 오사무는 자신이 벌어들인 재산을 몽땅 올인해 순수 애니메이션 제작사를 설립했다. '무시 프로덕션'. 일본사상 최초로 설립된 벤처형 독립 애니메이션 제작사다. 무시 프로덕션은 [어느 골목 이야기]라는 38분짜리 중편 애니메이션으로 산뜻한 시작을 알렸다. 비록 실험작에 불과했지만 이 작품은 무시 프로덕션의 저력을 보여준 최초의 작품이었고 시사회에서의 반응은 뜨거웠다. 데즈카 오사무는 이제 TV 애니메이션 제작을 위한 만반의 준비가 끝났음을 직감했다.

그가 최초의 TV 장편 애니메이션으로 선택한 작품은 10년째 연재를 해오고 있던 '철완아톰'이었다. 이미 드라마판 [철완아톰]의 호응으로 인해 재미를 본 후지 TV에서 적극적으로 추천했던 것이다. 물론 데즈카의 입장에서도 '철완아톰'이야말로 어린이용 애니메이션으로서는 가장 탁월하고 부담감이 덜한 선택이었다. TV 애니메이션은 수익성과 파생력에 대한 검증이 이뤄지지 않은 상황이었기 때문에 자칫 큰 모험은 무시 프로덕션을 송두리채 날려 버릴 지도 모르는 일이었기에 보다 안전한 길을 택해야했음은 말할 것도 없다.

그러나 문제는 어떤 원작을 쓰느냐 하는 것이 아니었다. 데즈카의 작품들은 사실상 어느것을 갖다 쓰더라도 기본적인 지명도가 보장된 상황이었다. 무시 프로덕션 직원들의 월급을 데즈카 한 사람의 원고료로 감당할 수 있을만큼 그는 이미 일본내에서 절대적인 위치에 선 만화가였다. 진짜 문제는 [철완아톰]의 '방영주기'에 있었다.

한가지 줄거리를 가지고 꾸준히 방영을 해야 하는 TV 애니메이션의 성격상 데즈카는 최소 '매주 30분짜리 애니메이션 한편'을 제작해야 타산이 맞는다고 계산했다. 그러나 이러한 데즈카의 판단은 무시 프로덕션에 근무하는 20명 남짓한 스탭들의 모골을 송연해지게 만들었다. 당시 기준으로 독보적인 애니메이션 기술을 보유하고 있던 도에이에서 1시간짜리 극장 애니메이션을 만드는데 걸리는 제작기간이 1년이었다는 점을 감안하면 데즈카의 계산법은 스탭들에게 있어 가히 '살인적인' 작업을 예고하는 것과 다름없었다.

ⓒ Tezuka Osamu. All rights reserved.

데즈카 오사무가 직접 그린 [철완아톰]의 콘티.


그러나 여기서 일본 애니메이션계의 근간을 뒤흔들 데즈카의 천재성이 발휘된다. 당시 애니메이션의 제작방식은 1초에 24프레임의 작화를 요구하는 이른바 풀 프레임 방식을 주로 사용했는데, 디즈니 애니메이션의 완성도는 사실상 이런 풀 프레임 애니메이션을 마음껏 구현할 수 있는 인프라가 충분히 갖춰져 있었던 것이 크게 작용했던 것이다. 반면 데즈카의 무시 프로덕션은 스탭들의 경험부족이라는 절대적인 열세와 개인의 독립 프로덕션이라는 재정적 압박의 이중고가 걸린 상황이었는데, 데즈카는 이 상황에서 기막힌 해법을 생각해낸 것이다.

그것은 현재까지도 일본 애니메이션의 전매특허처럼 여겨지는 리미티드 애니메이션(Limited Animation) 방식, 즉 1초에 12장 혹은 경우에 따라선 그 이하의 프레임으로 때우거나 이미 사용된 프레임을 재사용하는 방법이었다. 이 리미티드 애니메이션은 [철완아톰]과 같이 액션성이 가미된 애니메이션에 있어서 과감한 생략을 가능케 하는 기적의 기술과도 같았다. 실제로 시청자들은 정통 풀프레임을 사용하지 못하는 약점대신 스피디한 전개와 우수한 더빙으로 무장한 [철완아톰]의 완성도에 아무도 이의를 제기하지 못했다.[각주:1]

가정내 TV 보급과 맞물려 시작된 최초의 TV 장편 애니메이션 [철완아톰]은 그야말로 센세이션을 일으키게 된다. [철완아톰]이 방영되는 저녁시간이면 남녀노소 할것없이 TV수상기 앞으로 자리를 잡았으며, 아톰의 모험담은 언제나 장안의 화제거리가 되었다. 1963년 1월에 첫 방영을 시작한 [철완아톰]은 1965년까지 193회 연속방영의 진기록을 수립하게 되는데, 이 3년간의 평균 시청률은 자그마치 40%를 육박했다.

ⓒ Tezuka Productions Co. All rights reserved.


이러한 [철완아톰]의 열풍은 일본열도에 그치지 않았다. 일본내 [철완아톰]이 방영된지 얼마 지나지 않아 미국의 NBC에도 [아스트로 보이]라는 제목으로 [철완아톰]을 방영하기 시작했다. 훗날 데즈카 오사무와 만난 월트 디즈니는 '어린아이들의 눈을 우주로 향하게 하는데 결정적인 공헌을 한 작품'이라며 [철완아톰]에 대해 극찬을 아끼지 않았다.

일본 애니메이션계의 전환점을 마련한 [철완아톰]은 1964년 극장판에 이어 오리지널 시리즈가 종영된 이후에도 1982년 52개의 에피소드로 리메이크되었고, 원작에서 아톰의 탄생년도로 설정된 2003년을 맞이해 또한차례 리메이크 되는 등 명실공히 일본의 국민적 영웅 캐릭터로 떠오른다.

ⓒ Tezuka Productions Co./Sony Pictures TV Int. All rights reserved.


정통계열의 아톰과는 별도로 비슷한 설정을 차용한 아류작들도 속출하기 시작했는데, 일본 내의 [제타 마르스 ジェッターマルス](국내명:제트소년 마르스)나 한국의 [번개 아텀]과 같은 아류작들이 등장하게 된 것은 아톰의 인기가 어느 정도였는가를 실감케한다.

ⓒ TOEI. All rights reserved.

아톰의 아류작인 린 타로 감독의 [제타 마르스]. 원래는 [철완아톰]의 리메이크로 기획되었으나 데즈카 오사무의 불참으로 부득이 아톰의 요소와 설정만을 사용한 작품.

ⓒ 세기상사. All rights reserved.

용유수 감독의 극장판 애니메이션 [번개 아텀]


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ⓒ 칠성문화사. All rights reserved.

만화가 박향수의 1978년작 [싸우는 로보트]


1980년대 다이나믹 콩콩 코믹스를 통해 출시된 황종익 작가의 무판권 아톰 만화들


일본의 한 소비자 연구센터는 아톰에서 예상되는 경제효과가 5천억엔 수준으로, 한·일월드컵의 4500억엔을 능가할 것이라고 분석했을 만큼 아톰의 위력은 반세기가 지난 오늘날까지도 막강하다. 실제로 얼마전 연재가 끝난 우라사와 나오키의 미스테리 만화 '플루토'를 통해서 수많은 독자들은 21세기에도 여전히 매력적인 아톰의 캐릭터를 다시한번 재확인할 수 있었다.

ⓒ 小学館・Urasawa Naoki. All rights reserved.

[철완아톰]의 미스테리적 재해석 [플루토]. '지상 최고의 로봇 에피소드'를 추리극의 형식으로 각색한 우라사와 나오키의 걸작 스릴러다.


이제 아톰은 영화 기술의 총아인 풀 CG를 통해 다시 탄생하게 되었다. CG 애니메이션 [닌자 거북이 TMNT]로 호평받은 이마기(IMAGI)사의[아스트로 보이]가 북미시장을 주축으로 전세계에서 과연 50년의 세월을 이어온 아톰의 향수를 재현할 수 있을 것인지는 아직까지 미지수이나 시대와 지역을 초월해 아톰이 지닌 매력은 여전히 유효하다고 해도 과언이 아닐 것이다.

*  본 컬럼의 모든 스틸 및 사진은 인용의 목적으로만 사용되었으며, 관련된 권리는 해당 저작권자에 소유됨을 알립니다.

*. 참고 서적:  박태견 저,『제패니메이션이 세상을 지배하는 이유』(길벗,1996)



  1. 반면 풀프레임 방식을 고집했던 도에이사의 동화부 관계자들을 비롯한 업계 일각에서는 데즈카의 리미티드 애니메이션이 일본 애니메이션의 영세화를 가져온 주범이라며 오히려 반대의 입장을 표명하기도 했다. [본문으로]


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  1. 성팔  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아스트로 보이는 여전히 기대가 안되는데... 감독이 반나체 아톰은 안된다고 할때부터 마음에 안들었던...

    2010.01.13 09:50
  2. mundison  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    리미티드 애니메이션 방식을 강하게 비판하던 사람이 미야자키 하야오였죠.
    데즈카 오사무 덕분에 애니메이션 제작 단가가 떨어져 그 쪽 계통 사람들이 힘들었다고...
    제가 미야자키 하야오를 좋아해서 그런지 저 또한 애니메이션에서는 데즈카 오사무에 대한 평가를 후하게 쳐주지 않습니다.(뭐 제가 비평가도 아닌데 제 평가를 누가 쳐자보기야 하겠습니까만.. ^^)
    암튼 흑백으로 된 오리지날 아톰을 보면 실소를 머금을 정도로 휙휙 건너뛰는 화면에 재탕 삼탕을 해댑니다.

    그리고 문맥중에 좀 안맞는게 있는 것 같은데...
    중간에 보면...
    '원작의 방대함을 살릴 수 있는 방법이 극장판 애니메이션 밖에 없다는 것'이라 쓰셨는데...
    극장판이 아니라 TV판 아닌가요? ^^
    그럼 또... ^^

    2010.01.13 10:37
  3. Terminee  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    글을 읽을 수록 TV판 아톰이 다시 보고 싶군요.
    리미티드 애니메이션 기법은 대학교 때 일분 문화 수업 시간에도 나오더군요.
    정말 획기적이고 일본 아니메를 특징 짓는 기법이긴 한 모양입니다.
    오리지날 아톰에 대한 향수는 점점 짙어지기만 하는데...
    과연 어뭬리칸 3D 아톰에 대해서는 어떤 평을 하실지 궁금하군요.
    리뷰 기다리겠습니다. ^^

    '떼우거나' 오타 있습니다~

    2010.01.13 10:57 신고
  4. 나이트세이버  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    액션 연출에 있어서는 리미티드 방식이 훨씬 어울린다고 생각합니다. 풀 프레임으로 만들어진 영상은 부드럽긴 하지만 그만큼 말랑말랑해보여서요. 흑백 아톰의 정신없이 번쩍거리던 화면이 생각나네요. 1982년 리메이크 판에서 덩치 커진 아틀라스가 나오던가요? 기억이 가물가물...

    '이로서 일 중독자처럼' → '이로써 일 중독자처럼', '프레임으로 떼우거나' → '프레임으로 때우거나'. '스탭'은 일부러 그렇게 쓰신 것 같고... (헛, 잠시 다른 데 보는 사이에 Terminee님께서 찌르고 가신;;)

    2010.01.13 11:03
    • 페니웨이™  댓글주소  수정/삭제

      미국의 애니메이터들이 경탄했던 부분이 바로 그거라고 하지요. 리미티드 기법의 한계를 액션으로 극복한것. 발상의 전환이 참으로 중요하다 할 수 있습니다.

      2010.01.13 11:04 신고
  5. 이나금  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    새삼스레 느끼지만 정말 데즈카 오사무는 대단한 사람이네요. 한사람의 작품이 저렇게 엄청난 영향을 끼쳤다니... 정말 천재란 수식어가 빠지면 안될 거 같아요.

    2010.01.13 11:17
    • 페니웨이™  댓글주소  수정/삭제

      한국에도 데즈카에 못지않은 천재가 있었습니다. 신동헌 감독. 그러나 이 빌어먹을 놈의 천박근성으로 무장한 투자자들땜에 데즈카와는 정 반대의 길을 가야만했죠. 하여간 그생각만하면 뒷목을 부여잡습니다.

      2010.01.13 14:08 신고
  6. 지구벌레  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    2부도 정말 재밌게 봤습니다.
    오사무...참 대단하군요. 도에이에는 미야자키도 잠시 일했었다고 들었는데...
    이때부터 재패니메이션의 역사가 시작된거겠죠.

    2010.01.13 11:42 신고
    • 페니웨이™  댓글주소  수정/삭제

      일본 애니메이션 강국의 칭호는 이때부터 시작된거라해도 과언이 아니죠. 극장판에서 TV판으로의 전환을 마련했던 데즈카의 결단이 아니었다면 힘든일이었지요.

      2010.01.13 14:13 신고
  7. 캅셀  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아주 지대로 정리해 놓으셨네요.. ^^

    2010.01.13 12:51
  8.  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    페니웨이 님은 이미 알고 계실 것이라고 생각합니다만, 엄밀히 말해서 리미티드 애니메이션은 테즈카가 개발한 것은 아닙니다. 리미티트 애니메이션은 디즈니에서 퇴직한 애니메이터들이 만든 것이라고 합니다. (<아니메가 보고 싶다> 참고) 그것을 테즈카가 일본 애니메이션에 최초로 도입한 것이지요. 결과적으로 리미티드 애니메이션은 일본 애니메이션의 가장 큰 큰징이 되었습니다만.

    2010.01.13 13:32
    • 페니웨이™  댓글주소  수정/삭제

      박인하씨의 글을 읽으셨군요. 좋은점 지적하셨습니다. 다만 미국내에서 그 기술에 대한 생각을 먼저 했더라도 데즈카와 근본적으로 달랐던건 데즈카의 경우 리미티드 기법을 TV와 접목시켜 실제적인 활용을 할 구상까지 했다는 겁니다. 만약 데즈카가 아니었다면 리미티드 기법은 아주 제약적인 용도로만 쓰일 수 밖에 없었을겁니다. 데즈카가 노린건 틈새시장이었으니까요.

      2010.01.13 14:18 신고
    • 캅셀  댓글주소  수정/삭제

      예.. 정확히는 디즈니 퇴역들이 아니라, 안티 디즈니의 대표주자였던 스티븐 보서스토우가 개발한 기법이지요.. ^^ 다만 "애니를 아이들에게 보여주지 말라"고 했던 과격파들이다보니.. 실제로 미국에서는 상업적 기법으로 확산되진 못했고.. 아래 페니웨이님 말씀대로 테즈카에 의해 일본에서 활성화된 것이죠.. ^^

      그런데 개인적으로 모순이라고 생각하는 것은 리미티드를 편법으로 치부하며 깍아내렸던 토에이 동화도, 실제로는 '철완 아톰'이 방영을 시작하던 해에 '늑대 소년 켄'이라는 리미티드 작품을 똑같이 제작했고, 이듬해 부터 토에이 동화가 쏟아낸 리미티드 제작물량을 감안해 보면.. 오히려 리미티드 기법을 정착시킨 것은 테즈카 오사무의 무시 프로덕션이 아니라 토에이 동화라는 생각이 든다는;;

      2010.01.14 15:31
  9. 붉은비  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    그리고 아주 오랜 세월동안 TV에 의해 극장 상영 영화들이 눌려지내는 시대가 찾아올 줄을
    당시의 데츠카 오사무옹은 예측하고 있었을까요?^^;

    좀은 다른 이야기이지만 컴퓨터라는 매체가 문명화된 지역 인구들의 생활에서 엄청난 비중을
    차지하게 되었음에도 여전히 가장 강력한 매체 중 하나로서의 위치를 잃지 않고 있는
    TV는 정말 엄청난 발명품이었다 싶습니다...^^

    2010.01.13 15:08
  10. Raine  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    양키 센스의 아톰이라........ 그것두 3D..... ㅎㅎㅎㅎㅎ
    이미 [스피드 레이서](이게 쥔공 이름이란 걸 알았을 때 느낀 감정은 정말이지..... 말로 표현을 못하겠네요 ㅎㅎ)에서 양키 센스 특유의 손발 오그라짐을 경험한 후라 0.1%도 기대가 안되네요 -.-;;;(의도한 거였다지만 [스피드레이서]의 만화스럽고 아동틱한 3D를 다시 보게 돼지 않을까 하는 불안감도 크게 적용한 결과, 0.1%
    의 기대치만 남았네요 -.-;;..)

    2010.01.13 15:35
  11. SMITH  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    좀 논외일지 모르지만, 토에이는 ...애니메이션을 게임에 대입시키면 말아먹는 실력을 갖고있습니다.

    (FC판 북두의 권 1~4, SFC판 북두의 권 5~7은 그 빙산의 일각)

    애니메이션을 갖고 밥벌이를 제대로 못한다는 거죠.

    예외품목 중 제가 자신있게 말할 수 있는 건 '초전자 형제'. 볼테스 V와 콤바트라 V정도...

    뭐, 초전자 형제들은 사실 반프레에서 슈로대로 돌려버렸으니까 토에이가 게임에 손댄 건 아니지만.

    문득 토에이에게 '애니메이션 사업은 계륵과 같은 존재' 란 말에서 떠올랐습니다.

    2010.01.13 21:26
  12. 스파이아  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    음 아스트로 보이는 이미 미국에서 상영종료.......;;;;;<퍽!!

    저는 너무 어렸기 때문에 원버전 애니를 본 기억은 거의 없고
    어찌어찌하다가 명절 때 해주는 2003년 리메이크판만 한 편 정도 봤지만,
    (그, 그런데 신기하게 주제가는 기억하더라구요. 우주소년~아톰~아톰이 돌아왔다~)
    아톰은 정말 매력적이에요~생각난 김에 2003년 리메이크 버전을 어떻게.......

    2010.01.14 05:47

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